ДАВЫДОВА ЛЮДМИЛА ИВАНОВНА (Санкт-Петербургский государственный академический институт живописи, скульптуры и архитектуры имени И.Е. Репина, Российская Федерация). Античное искусство в фокусе современных VR- и AR-технологий
LIUDMILA DAVYDOVA (Saint Petersburg Academy of Arts, Russian Federation). Antiquity in the Focus of Modern VR and AR Technologies
Современные технологии предоставляют все больше возможностей приблизиться к Прошлому, сделать его осязаемо наглядным. Экскурсии по виртуально воссозданным городам Неаполитанского побережья, знакомство с выдающимися памятниками мировой архитектуры в формате VR (виртуальной) и AR (дополненной) реальности и другие подобные примеры, кажется, вскоре смогут заменить чтение туристических путеводителей, а тем более тщательных научных публикаций. Повлияет ли все это каким-то образом на современное искусствоведение, не появится ли внутри такой новой реальности «виртуальный исследователь искусства», который будет по сути лишь программным разработчиком? Такие вопросы уже давно волнуют исследователей. Поэтому сейчас особенно важными становятся наблюдения над частными проявлениями этих глобальных процессов. Так, можно уже говорить об определенных тенденциях в выставочных проектах последних десятилетий, касающихся в том числе и античного искусства: тематика выставок, подбор и демонстрация экспонатов, сопроводительный материал и т. д., все это подается с участием VR-AR технологий. Можно менять или дополнять визуальную подачу материала в рамках лекционных курсов по культуре и искусству определенной исторической эпохи для более наглядного ее представления. И такие примеры многочисленны.
В музейной же практике кажется вероятным появление еще одного вида каталогов или отдельных приложений к печатным изданиям. Это демонстрация пространственных моделей, например, скульптуры, менявшей свой вид в течение столетий. С чем сегодня приходится сталкиваться зрителю, посещающему лучшие мировые собрания античной скульптуры: от Ватикана до Эрмитажа, от музея Метрополитен до Лувра и др.? Рассматривая памятник и читая под ним этикетку, в которой сообщается о том, что это «римская работа II в. по греческому оригиналу V в. до н. э.», он должен мысленно представить себе длинный и сложный путь создания и бытования конкретного экспоната от греческого, как правило, не сохранившегося бронзового оригинала V в. до н. э., о котором чаще известно лишь по литературным источникам, до мраморной копии II в., изменившей свой облик и сохранность как вследствие долгого пребывания в земле, так и реставрационных доделок XVIII в., и наконец, пережившей демонтаж, освобождение от этих новых доделок в XX в., в результате появления новой музейной идеологии. Таким образом, полноценное восприятие античной статуи, требует от посетителя музея серьезной умственной работы, основанной на знаниях или хорошей осведомленности о художественно-историческом контексте бытования конкретного образца античной пластики. Визуализация этого процесса или, условно говоря, «виртуальная публикация», безусловно, упрощает восприятие скульптуры, однако требует не только участия большого коллектива разработчиков, но прежде всего огромной предварительной исследовательской работы, поэтому знания и опыт искусствоведа в будущем будут востребованы не меньше, чем сейчас. Особенно, если речь зайдет не просто о каталогизации коллекций, а о моделях визуализации опыта зрительского восприятия произведений искусства, о создании контента, вызывающего эмоциональный отклик, настоящие переживания от встречи с подлинным произведением искусства.
античное искусство,VR- и AR-технологий, каталогизации коллекций
art of Antiquity, VR and AR technologies, cataloging of collections